sábado, 30 de maio de 2009

Coletivos

Boa noite galera.

Ainda estou pendente c os textos, estou na casa da minha tia em SP, mas estou nesse momento fazendo uma pesquisa de videos sobre o tema do meu trabalho que é sobre conversas em coletivos, e encontrei alguns, aqui estão para darem uma visualizada, são bem divertidos.

Não consegui postar mas deixo o link.

http://www.youtube.com/watch?v=iCrSlsLIhc0&feature=related

E claro não tem só o nosso método de linguagem numa conversa, achei esse video de conversas de deficientes auditivos em ônibus.

http://www.youtube.com/watch?v=Z94V7CmERVo

beijos.

quarta-feira, 27 de maio de 2009

AGENDA

Próximo encontro: 10/06/2009
Tarefas:
Alimentar o blog com notas sobre leituras, reflexões, imagens.
Fotografias sobre a pesquisa (levar as fotos para o próximo encontro)
Entrevistas (levar material bruto das entrevistas para o próximo encontro)
Ler texto a ser recomendado pela orientadora para discussão no próximo encontro.

terça-feira, 26 de maio de 2009

dados livros e materias de apoio!!!!


Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

* Exemplo: "Um personagem esta preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."

A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem favorecem ele, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado: As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, aonde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. As vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

As dimensões da palavra

As dimensões da palavra.
Meu trabalho é tentar resumir um pouco do significado da palavra, o poder que ela exerce, as interpretações que ela pode sofrer, as consequências e as dimensões que surgir.
Como tudo isso pode envolver muitas coisas e assuntos, como educação, religião, política, influências, cultura, informações... Vou focar na consequência que uma simples palavra cria, ou seja, uma história, um mito, conto, mentira e seus desencadeamentos.
A palavra pode influênciar, pode levar e trazer emoções, como magoa, tristeza, desgosto, frustração, felicidade, alegria, conforto e até sensações físicas.
Uma simples interpretação erronea pode ocasionar diversas emoções, sentimentos.
E a imaginação pode ser fertil derivado da interpretação, levando a uma dimensão...
Os efeitos do que é passado, ensinado para nós, tem um propósito. E cabe a nós depois verificar suas razões, descobrirmos suas fontes, a veracidade, pois uma história pode nos mostrar varios caminhos diferentes.
Mas na verdade podemos achar o que quisermos, então o mesmo significado para mim, não é para o outro. Assim desencadeando a historia de cada um, partindo de um ponto inicial.

O exemplo de um simples objeto (espelho), uma simples palavra (liberdade), uma atitude (levantar no meio de um filme no cinema), um fato (saber da vida de um artista e o escandalo que ele causou), um olhar (olhar de alguem desconhecido), ou até o silêncio (dúvida, insegurança, consentimento, falta de domínio do assunto...) As insterpretações são diversas.
Os medos que sentimos por meras histórias é mais um exemplo.
Ou a ofensa que pode fazer a outra pessoa, ou uma piada de duplo sentido. Ou a famosa mentira.

A propagação e dimensão que palavras possam atingir, é minha pesquisa e trabalho.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

O Corpo como Suporte da Arte.


No livro : “ O corpo como suporte da arte” a autora Beatriz Ferreira Pires explicita dois grupos de pessoas que intervém em seus corpos para reafirmar uma ideia As que seguem o padrão capitalista de corpo perfeito, bem como formas bem definidas pela mídia, utilizando-se de recursos como as cirurgias plásticas, exercícios físicos e medicamentos para emagrecimento. Já o segundo grupo é aquele que pratica a intervenção artística no corpo. Tais quais: tatuagens e piercings. Esse último grupo o faz com duas intenções: para atender a um padrão da moda, muito seguido por jovens de gerações atuais ou por defenderem seus ideais de arte no seu próprio corpo.


Não sendo uma arte estática como as galerias de arte ou um filme numa sala de cinema, a arte sob o corpo é extremamente abrangente e plural.
O corpo abriga o espírito, a mente, a alma, os sentidos e a carne é só a sua casa, onde toda arte da humanidade abriga-se.


“ A relação de mão dupla entre corpo e cultura sempre existiu. As formas como ambos refletem e espelham um ao outro mudam conforme as normas e os interesses da sociedade à qual pertençam”

O corpo pode e tem sido visto como suporte artístico.
Durante milhares de anos sociedades inteiras demonstraram sua cultura através da pintura e o corpo tornou-se um suporte eterno dessas manifestações.
A idéia de suporte é muito mais profunda quando se estuda o conceito de suporte artístico, que é onde o artista deposita toda a sua inspiração. Quanto à tatuagem, o artista e o suporte são a mesma pessoa, apenas se utilizando de métodos diferentes.

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Conceitos inicias sobre RPG


O Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns jogos de RPG, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

Foto foi pega na internet.esse grupo de jogadores são jogadores Paulitas !!!!!!!

Uma conversa e uma viagem

Quem nunca se viu numa conversa dentro do ônibus ou de um coletivo qualquer na cidade do Rio de Janeiro?
Entre toda essa cituação, resolvi fazer uma pesquisa sobre esse assunto, conversas dentro dos coletivos da cidade Maravilhosa, mas com o foco na Cidade de Nova Iguaçu . Seja no ônibus, trem ou metrô, sempre tem alguém que puxa um assunto com a pessoa ao lado, com desculpas variadas, ou é o tempo que está chuvoso ou não, algo q o fez ficar perplexo no momento, descaso dos profissionais do trânsito, enfim "ns" motivos fazem surgir um assunto entre estranhos dentro dos meios de transportes, e de algo tão banal já estão trocando assuntos particulares, mostrando fotos de parentes, e depois dali nunca mais irão se ver, porém cada um levou um pouco da vida do outro consigo, que poderão ou não, utilizar as experiências vividas pelo outro na sua própria vida.

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Agenda

Próximo encontro: dia 27/05/09 às 14:00h. Escola de Comunicação/UFRJ, sala 106 (ao lado da biblioteca da ECO).
Tarefas:
- Levar 1 referência literária e 1 referência audiovisual para discussão.